houdini烟雾、katana照明,《侏罗纪世界2》中无法错失的cg本事点

日期:2020-01-09编辑作者:娱乐新闻

这个星球上有什么可以描述为卡通的视觉风格?是如何影响你的。

新恐龙成员indoraptor

在与吕克贝松和视效总监合作的过程中,让我感受到他们是非常有创意的合作伙伴。吕克贝松善于合作,非常清楚自己想要的东西是什么样子。但同时他也很愿意接受别人的想法和意见。他的方向清晰简洁,非常有用。

在这部电影中,有一个新恐龙:indoraptor。这个角色比以往任何其他角色都更精细,在后期制作中给工业光魔带来了复杂的动画挑战。

在这个项目上你工作了多久?

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今天我们来看看在吕克贝松的《星级特工:千星之城》这部电影中工业光魔公司负责的部分特效制作的解析。

电影中有非常多的追逐镜头,这些镜头在电影中也极为重要,这些镜头主要在houdini中完成,并在renderman中作为deep composite管道渲染。他们使用了各种各样的效果来做烟雾,薄烟雾是在plume中完成的,而重要的烟雾都是通过houdini完成的。

那么是如何与艺术部门合作设计的Kyrian星球和大市场的呢?

在设计indoraptor时,设计团队首先研究了动物参考,从恐龙到蛇,再到猫和狗。indoraptor设计中最重要的元素都是来自真正的动物,包括眼睛,皮肤的质地,爪子,爬行的方式等等。团队在2016年8月开始了关于九种新恐龙的概念设计的工作,同时由12位艺术家组成,一直工作到2017年3月。除此之外,该生物开发团队还增加了肌肉模拟,当皮肤滑过骨头时,会产生震动,摆动和振动。

两年

恐龙长什么样?

兴奋之余,也有点担心工作的范围。有时候如果你不担心一个项目,很有可能是你不会把项目做到极致的表现。

视效总监表示,在这部电影中使用的foundry的katana,在这部电影的灯光效果中起到了很大的作用。国内的一些知名制作公司也在使用katana,比如追光动画等。

在我们制作进度表中很早就开始运作这个镜头了,是从一个动画为起点的。然后,我们改变了相机路径,以便适应基于实际拍摄的两个元素的开始和结束。首先在非常简单的几何物体开始,在程序上扩展,然后不断的往里面添加越来越多的细节,再使用我们创作这个项目时平时积累的元素库手动的设置帧。

由于电影中有一系列的恐龙运动和踩踏镜头,所以恐龙的运动和光线做起来会更难。工业光魔采用了最新的索具和生物技术,并将其纳入了fallen kingdom管道,这有助于雕刻和纹理的改进,同时,他们改进了着色器,利用新的renderman ris渲染器中的次表面散射的,使恐龙尽可能的在自然光中呈现出来。

金沙js333娱乐场,在On-Set阶段他是如何模拟场上的取景和互动的?

工业光魔模拟了现场灯和灯的各个属性,他们每个灯都编制了相应的目录,以便与片场的工作相匹配,很多恐龙的照片,尤其是任何有动画的照片,都是静态的。他们在katana有一个基本的照明装置,用于所有的设置和场景……这增加了恐龙的现实主义。

能否跟我们讲讲入侵者解救主角的一些制作细节?

演员最初是在一个运动的球体上进行移动的。

在动画上你是否有收到一些具体的指示和参考呢?

这个圆球体在粗糙的草地上移动的结果就是震动太多,球体无法匀速前进,为了解决这个问题,他们在夏威夷的草地上铺设了轨道垫用来减少震动。

我们的部分工作是理解导演的愿景,并在我们创造的视觉效果中诠释这一愿景。在早期后期制作中,通过图像,开始与导演沟通他想要使用什么样的视觉语言。就Valerian来说是非常重要的,吕克贝松不希望这个行星像地球。他喜欢的是圆形的形状,饱和的色彩,以及稀薄的大气层,背景中只有很少的薄雾。所以这些都是他独特的程式化外观。

侏罗纪世界2在上个月上映的,反响还不错,这部电影大约有1200个视效镜头,工业光魔伦敦分部是主要的视觉担当,大约制作了约600个镜头,工业光魔温哥华分部大约制作了200个镜头,接着是ilp vfx,scanline vfx工作室等,这些工作室的齐心合力,最后才给观众呈现了酷炫的视觉效果,今天我们来大致的看一下这部电影的视效技术点~

我想确保皮肤能正常的移动。所以我们在演员的身上和脸上弄了一个肌肉系统,这样会得到一些次级微动画。在作Megaptor时,我们参考了螃蟹和海龟的皮肤,很坚固,像壳一样。它有很长的尖刺。还有可以自由移动的六条腿,因此我们添加了相当多的控件,以便移动不同的外壳。此外,拼贴壳不仅仅是在皮肤的顶部而且也是皮肤的一部分,我们建模时还要把隐藏在拼贴壳下方的皱纹也做出来,当拼贴移动时,会露出下面的皮肤。

电影中的追逐效果制作

告诉我们更多的一些关于创建这个星球的事么?

根据古生物学家的恐龙模型,制作人员从恐龙的骨骼开始,重新创造出符合解剖学的恐龙模型,他们需要研究肌肉如何在骨骼的不同点连接,以及韧带和肌腱实际固定的方式等等。接着,他们为恐龙添加皮肤和皮下脂肪...然后进行非常复杂的效果模拟来计算运动,所做的这些是为了做出非常精确的模型。在这部电影中,有21种不同的恐龙,其中7种是新出现的恐龙。

在大市场中有非常多的人。能告诉我们一些关于群集动画的事么?

工业光魔面临的一个重要问题是如何将恐龙的物理模型与实际cgi恐龙的运动完美匹配,为了进行折现工作,工业光魔使用了第一部中霸王龙的高分辨率模型,包括详细的纹理贴图。他们使用3d打印的方式将霸王龙分成了几部分,结果还是很棒的,可以看到皮肤上的纹理。

工业光魔负责制作了其中的大市场和Kyrian星球,以及主演在大市场中穿梭的环境以及人物角色等等,一共制作了585个镜头。下面这些文字是来自artofvfx对工业光魔视效总监 Philippe Rebours的采访。文字有点长,但是读完能明白幕后制作的原理和流程,很有意思。

如何使cgi恐龙看起来真实?

与刚才我们提到的很多环境艺术设计一样,我们收到了很多有关这个星球上不同类型外星人的艺术设计作品。其中有一些是从漫画书中获得的,其他的则是新设计的。我们的建模和纹理团队创造了所有不同的物种。有双足动物,有四足动物,还有些是漂浮的。有的是简单的几何形体,而其他则是复杂的。每个物种都有艺术作品,但是我们希望在服装上有更多的变化。

在拍摄前期,吕克贝松已经作了很多的艺术作品,我们收到了他所喜欢的所有作品。在第一次交接中,我们仔细的查看了一遍,他告诉我们他们每个人都喜欢什么。在内部,我们的视觉特效总监Bianca Draghici在Christian Alzmann的帮助下创建了几类参考,就是一些我们认为可以让这个世界变得更好的一些使用照片作为元素和调色板的参考。

Yes,我们邀请了加州大学生物学专家Stuart Sumida博士,给我讲了下各种动物依靠骨骼都是如何移动的。非常受益。

吕克贝松给了我们很多创作的自由,分给每个艺术家一个物种,并建议他们在服装和材质上做些变化。同时,我们作了一个运动捕捉会议,加上一些普通游客流动的购物窗,与商人交谈等等。基于这些动作捕捉,我们创建了独立的小插图,每个里都包含一组外星人的一千帧动画。然后,这些小插图可以放在我们想要的位置上。当角色越来越接近相机时,我们会将其切换为英雄动画,并为拍摄创建一个非常具体的动作。

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